[칼럼] 메타버스와 저작권

이호흥 명예회장 | 기사입력 2022/06/14 [11:45]

[칼럼] 메타버스와 저작권

이호흥 명예회장 | 입력 : 2022/06/14 [11:45]

 

코로나 19 팬데믹이 가져다준 혼돈 속에서 메타버스(metaverse)는 우리에게 새로운 지평을 보여주고 있다. 현실 세계가 필연적으로 가질 수밖에 없는 시공간적 제약을 뛰어넘은 대안 이상의 세계를 메타버스가 구현하고 있는 것이다. 코로나 사태에 따른 비대면 상황이 촉발제 역할을 한 메타버스는 “가상”, “초월” 등을 뜻하는 메타(meta)와 “우주”를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어다. 메타버스는 현실 세계처럼 정치·사회·경제·문화활동이 이루어지는 3차원 가상세계를 일컫는다.

 

메타버스는 1차적으로 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR)·확장현실(XR) 등의 기술에 의존한다. 여기에 발전을 거듭하고 있는 정보통신기술이 융복합되어 메타버스의 고도화를 거듭하여 이끈다. 시공간의 제약 없이 현실과 뒤섞여 디지털로 구현된 가상세계의 집합물인 메타버스는 한마디로 현실 세계를 뛰어넘어 펼쳐지는 초월적 세상이다. 가상과 현실이 상호작용하면서 공진화하고, 각종의 현실 활동이 이루어지며, 가치를 창출하는 세상을 구현하는 것이 메타버스다. 

 

메타버스는 기술이 아니다. 메타버스는 일종의 개념으로 가상공간을 이용하는 새로운 방식을 나타내는 표현이다. 특히, 메타버스의 중심은 가상세계가 아닌 현실 세계와의 강력한 연결에 있다. 또한 메타버스는 가상공간의 특성상 무한한 확정성을 갖고 있다는 특징을 지닌다. 그 점에서 기존의 가상현실 등이나 게임과도 차별화된다. 

 

관련 기술의 진보에 따라 성숙 단계에 이르면 메타버스는 기존의 인터넷 서비스와 차원이 다른 연결ㆍ몰입 경험을 제공하면서 새로운 경제 생태계를 조성할 것으로 기대되는 상황이다. 실제 2030년의 메타버스 시장 규모는 약 1,820조 원으로 전망되기도 한다. 메타버스 시장을 향한 기업의 투자ㆍ정부의 지원이 계속되고 있는 가운데, 개인의 관심도 매우 높아지고 있다. 메타버스의 발전은 이용자들이 자발적·주도적으로 다양한 콘텐츠를 생산할 수 있는지 여부가 관건이기 때문이다. 

 

메타버스의 성공 여부에서 큰 자리를 차지하고 있는 것은 0과 1로 구성된 콘텐츠 특히,  디지털 저작물이다. 디지털 저작물은 메타버스에 탑재하기 쉬운 이용대상이기도 하다. 블록체인에 저장된 고유의 디지털 파일인 대체불가토큰(Non-Fungible Token)으로서 디지털 저작물이 존재하면 거래의 안전과 신속을 동시에 충족한다. 그 점에서 메타버스와 대체불가토큰은 공동운명체라 할 수 있다. 

 

모두가 주목하고 있는 메타버스는 물론 안전하고 신뢰할 수 있는 공간이어야 발전을 담보할 수 있다. 이를 위한 법·제도의 마련, 누구나 차별 없이 이용할 수 있는 환경 조성, 현실사회 규범과의 조화 등은 이에 필요한 조치들이다. 이 조치에서 중요하게 대두되는 한 부문으로 저작권을 들 수 있다. 다양한 콘텐츠, 범위를 좁혀 다양한 디지털 저작물의 생산 여부가 결국 메타버스의 발전에 크게 영향을 미치기 때문에 이를 규율하고 있는 저작권 체제와 맞닥뜨릴 수밖에 없다.

 

메타버스에서 저작권 문제가 발생하는 것은 메타버스가 엄연한 현실 속의 공간이기 때문이다. 비록 가상의 현실 공간이 메타버스이기는 하나, 그 안에서 이용되는 디지털 저작물은 개인의 재산권 대상임을 부인할 수 없다. 현실 세계에서의 저작권이 보장되는 저작물을 가상공간이라 할지라도 무단으로 이용할 경우에는 저작권 침해문제를 야기시킨다. 

 

예컨대, 음악이나 소설 등의 저작물을 메타버스 세계에서 가공하여 이용할 경우에는 저작권 침해로부터 자유로울 수 없다. 실제 세계 최대의 메타버스 서비스업체인 “로불록스”(Roblox)는 지난해 음악저작권과 관련하여 약 2억 달러의 손해배상 송사에 휘말리기도 한 바 있다. 또한 우리나라에서도 지난해 대법원이 스크린 골프 사업자가 실제 골프장 코스를 영상으로 이용한 사건에서 골프코스 설계자에게 저작권을 인정하기도 하였다.

 

위의 사례 등은 기존의 저작물을 전제로 한 것이나, 메타버스는 이를 넘어서는 저작권 문제를 새롭게 제기한다. 종래 저작권법 보호대상에서 포섭하기 어려웠던 패션, 가구, 인테리어 등도 메타버스 내에 구현될 경우에는 특히, 응용미술저작물로서 새로운 저작권 대상이 될 수 있기 때문이다. 또한 메타버스에는 “이용자 제작 콘텐츠”(User Generated Contents)가 상품으로서 가상통화를 매개로 유통된다는 특징을 가지는바, 이와 관련된 저작권 문제가 제기될 수 있다. 

 

이렇듯 메타버스의 발전에는 디지털 저작물의 이용이 필수적인바, 여기에는 현실에서의 저작권 보호체제와 맞부딪칠 수밖에 없다. 메타버스로 말미암아 저작물의 이용증가와 확대재창출의 신세계가 새롭게 열리는 것은 문화 및 관련 산업의 발전에 새로운 지평이다. 또한  일반 국민의 문화향수 증진과도 직결된다. 메타버스의 발전과 저작권 보호라는 가치의 균형 있는 조화 속에서 이를 추구하여야 함은 가상이 아닌 현실에 남겨진 과제다. 

 

▲ (사)한국저작권법학회 이호흥 명예회장  © 특허뉴스




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